“Guarda che il gioco era più reale del fuori.”
Editore: Laterza
Pagine:156
Prezzo: 14,00€
No, non è semplicemente un libro per Giocatori. È un libro per adepti. Sto parlando di persone per cui il Gioco Di Ruolo non è stata solo una passione momentanea, un divertissement o la serata tra amici in cui casualmente si giocava. Parlo di gente che ha vissuto e vive il GDR come parte integrante della sua vita, persone influenzate in toto dalla potenza che quei manuali, quei dadi e quell’intero rituale erano in grado di evocare. È un libro che potrebbe leggere chiunque ma che verrebbe compreso soltanto da una ristrettissima manciata di persone.
Un uomo sulla trentina, alto e prestante, entra nella tua vita durante una cena di famiglia. Hai quasi undici anni e ti lasci sfuggire la tua neonata passione per Il Signore Degli Anelli. Il film è stato proiettato nelle sale italiane qualche mese prima e, poco dopo, i tuoi genitori ti hanno fatto trovare la prima parte della trilogia sul comodino. Divorata
Indichi la medaglia che ti sei appuntato al petto. Lui la nota.
Ti parla di pile di libroni rilegati pieni di numeri e tabelle, di dadi, di schede e di agende sformate per la quantità di appunti presi. Ti racconta di momenti epici, di episodi tragici e di siparietti ridicoli. Ogni suo aneddoto ti sembra sbucato fuori dalle pagine scritte da Tolkien. A quel punto ti accorgi che qualcosa non quadra. Raccogli il mattone che ha appena colpito la tua faccia e ci trovi attaccato un biglietto. Lo leggi.
“Questa roba non può esser successa a lui e ai suoi amici.”
È stato quello il momento in cui sei entrato nella Stanza Profonda.
Vanni Santoni non ci narra mai di quello che accade davvero nei meandri del dungeon. Resoconti di lanci di dadi, fallimenti di tiri salvezza, colpi critici e incantesimi non potranno mai restituire al lettore la forza immaginifica di una sessione di gioco. Perché i connotati spazio-temporali cambiano: nel gioco esiste solo il presente. Un presente impossibile da replicare in un’altra Stanza Profonda. Impossibile da replicare in un altro momento anche in quella stessa Stanza Profonda. È sulla base di questo assunto che Santoni costruisce il suo libro.
Master e Giocatori, abitanti di ogni Stanza Profonda, differiscono per ruolo ma agiscono sullo stesso piano in funzione di un semplice scopo: creare una nuova realtà in cui immergersi, sfruttare quei dadi e quei tomi per vivere all’interno di questa creazione comunitaria. Una creazione in cui vigono delle regole impostate dagli stessi giocatori, in grado di portare la sospensione di incredulità su un altro livello, totalmente diverso da quello della letteratura o del cinema. Un’attività demiurgica praticata con strumenti risibili: fogli, matite e dadi.
Partendo da Muro Di Casse, Santoni applica ai Giochi Di Ruolo lo stesso metodo da lui utilizzato per i Rave Party. Seppur apparentemente lontanissime, le due sottoculture presentano numerose caratteristiche in comune. Semplicità, gratuità, principio di non competitività, possibilità di creare mondi infiniti, un passato di demonizzazione e stigma sociale. L’autore rende giustizia alla controcultura del GDR smontandola pezzo per pezzo, attraverso una narrazione non lineare a metà tra il romanzo e la saggistica. Numerose sono le digressioni divulgative accuratamente celate, prive di intenti didascalici e incredibilmente interessanti per iniziati e inesperti.
Partendo dalle riflessioni sul GDR, Santoni volge poi uno sguardo al presente e identifica nel profilo social una sorta di evoluzione del concetto di Scheda del Personaggio. Da questa idea si palesa un curioso cortocircuito: Il simulacro analogico rappresentato da fogli pieni di numeri, da sempre rimasto confinato nella Stanza Profonda, è divenuto parte integrante della realtà attraverso un medium virtuale. Quelli che erano gli stilemi del gioco si sono capovolti e, se nel GDR erano un mezzo necessario per accedere ad un immaginario condiviso, attualmente è il reale che richiede statistiche per permettere all’individuo di essere parte integrante del mondo.
La storia del gruppo di gioco si articola per circa trent’anni ed è evidente quanto lo scorrere del tempo fortifichi l’idea ritualistica del gioco. Prima, negli anni della scoperta, un atto creativo di crescita e di puro divertimento e successivamente, una volta entrati nella realtà precisa e stringente dell’età adulta, una forma eversiva per distaccarsi dall’ambiente circostante. Un rituale che Santoni rende evidente nel suo racconto inserendo, con l’avanzare delle pagine e degli anni, interferenze esterne sempre più frequenti. Questo permette all’autore di accennare ai cambiamenti nel mondo che circonda il gruppo, mantenendoli costantemente in contrasto con il peculiare spazio-tempo del Gioco Di Ruolo.
Non ci sono pretese di importanza nel GDR e proprio per questo va preso sul serio. Perché scendere nella Stanza Profonda per aprire un varco nella realtà è fondamentale e Santoni ne è consapevole. Per questo motivo non si lascia andare ad una nostalgia che identificherebbe tempi e luoghi. Per questo concede solo domande.
Perché le risposte sono nel presente irripetibile del gioco.